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(株)アブステックは慶應義塾大学発のベンチャー企業です。

Data Analysis & AI

データを集めたものの、どのように活用して良いか分からず困っていませんか? バイラテラルAIを用いれば、データから意味のある重要な法則を抽出し、システムの知能化・高機能化につなげることができます。

Motion Control

精密な位置決め制御、多軸同期制御、厳密な力加減の制御など、様々な要求に合わせて制御を設計することが可能です。

Integrated System Design

3D CADを用いた機械設計、電気CADを用いた電気回路設計、PLCやPCを使用した制御プログラム設計、GUI 設計まで、一貫した開発・設計が可能です。

Company policy

Waku Waku わくわくワクワク Centric

ワクワクする技術で、イノベーションを!

顧客満足

わくわくは、お客様を笑顔にすることを想像することがスタート、お客様を笑顔にすることがゴールです。

わくわくは、働き甲斐であり、優秀な人材を集める源泉になります。

発想

わくわくはポジティブな発想を生み、アイディアの源泉になります。

ステークホルダー

わくわくは、様々なステークホルダーにプラスの影響力を与え、プロジェクトを前向き動かす潤滑剤になります。

モチベーション

わくわくは、やる気をもたらし、組織の力を最大限に引き出します。

資金調達

わくわくは、未来への期待であり、資金調達の源泉となります。

Blog

技術の解説など

技術の解説やコラムなどを掲載しています。ここではなるべく抽象的な説明(要するにこういうこと!という説明)から、徐々に具体化することで、理解しやすさを心掛けて説明します。 (※コメント機能は無効化されています)

ペットにタイマーで餌をあげるフィーダーを自作してみた

日帰り旅行で帰りが遅くなる時など「ペットの餌やりをどうしよう?」ってなりますよね。

そんな時に役に立つ、タイマーでペットに自動で餌をあげる「餌自動フィーダー」を自作してみました。夏休みの自由研究などにもおススメです。

完成イメージ図

用意するもの

制御基板Arduino UNO
モータドライバSU-1201(株式会社イーケイジャパン)
モータMG-12V-1:380(Olimex LTD)

シャッタ制御部をつくる

まずは一番重要なシャッタをタイマーで開閉する制御部分を作ります

モータドライバ(SU-1201)
制御基板(Arduino UNO)

まずはじめに制御基板とモータドライバをドッキングします。

・ArduinoのDIGITAL 0番ピンとモータドライバ基板のJ2-0 番ピンの位置
・ArduinoのANALOG A5番ピンとモータドライバ基板のJ4-A5 番ピンの位置
が合うようにして、しっかりと奥まで差し込みます。

プログラミングをするための、Arduinoの開発環境「Arduino SDK」をインストールします。
参考サイト:https://www.kkaneko.jp/tools/win/arduinoide.html

COMポートの指定

Arduino SDKを立ち上げて、COMポートを指定します。
ArduinoとPCをUSBケーブルで接続すると、該当するCOMポート番号に(Arduino UNO)が表示されるので、それを選択します。

Arduinoタイプの指定

ArduinoのタイプをTools -> Boad: > ●Arduino AVR Boards > から、「Arduino UNO」を選択してください

サンプルプログラムの実行

以下のサンプルコードを実行し、開発環境が構築できていることを確認します

void setup() {
  // put your setup code here, to run once:
  pinMode(8, OUTPUT);
  pinMode(12, OUTPUT);
}

void loop() 
{
  // put your main code here, to run repeatedly:
  digitalWrite(8, HIGH);
  digitalWrite(12, LOW);
  delay(1000);
  digitalWrite(8, LOW);
  digitalWrite(12, HIGH);
  delay(1000);
}

Upload(右矢印マーク)ボタンを押して、プログラムを転送・実行します。

モータドライバ基板の2つのLEDが赤く1秒ずつ交互に点灯したらOKです。

実際にモータを動かしてみる

下記のコードを入力すると、モータが正転(1秒)⇒停止(1秒)⇒逆転(1秒)⇒停止(1秒)と動作します。

void setup() {
  // put your setup code here, to run once:
  pinMode(4, OUTPUT);
  pinMode(5, OUTPUT);
  pinMode(9, OUTPUT);
  pinMode(6, OUTPUT);
  pinMode(7, OUTPUT);
  pinMode(10, OUTPUT);
}

void loop() 
{
  // put your main code here, to run repeatedly:
  analogWrite(9, 160); //回転スピードの設定
  digitalWrite(4, LOW); //回転方向の設定
  digitalWrite(5, HIGH);
  delay(1000);

  analogWrite(9, 0); //回転スピードの設定
  delay(1000);

  analogWrite(9, 160); //回転スピードの設定
  digitalWrite(4, HIGH); //回転方向の設定
  digitalWrite(5, LOW);
  delay(1000);

  analogWrite(9, 0); //回転スピードの設定
  delay(1000);
}

次にタイマーを入れます

  analogWrite(9, 0); //回転スピードの設定
  delay(3600000); //設定したいタイマー値 [ms]

このコードを14行目の前に入れれば、タイマーが作動します。delayの()に入る数字がミリ秒単位のタイマー値なので、目的に合わせて数値を入れてください。

1時間なら、60×60×1,000で3,600,000となります。

装置を作る

百均で以下の材料を購入

段ボールなどで各パーツを作り、組み立て

・土台(フレーム)は、百均で購入した木を木工用ボンドで接着

・餌を入れるホッパは、トイレットペーパーの芯がぴったりだったので、それを段ボールにはめて使用

・滑り台の部分はプラダンを折り曲げて固定して使用

完成した装置の外観

お宝ホリダー

今回はお宝ホリダーの作成方法をご紹介します。

参考書籍「Scratchでゲームをつくって楽しく学ぼう」(技術評論社)

①ステージにコードを書きます

「ゲーム準備」「ゲームスタート」「ゲームクリア」等のメッセージや、「スコア」「ハイスコア」「パネル番号」などの変数を作成しながらコーディングしてください。

②パネルにコードを書きます

リスト「てもちのパネル」を作成してください

変数「i」も作成してください

続けて下記をコーディングします

ここまでできたら「ゲーム準備を受け取ったとき」の部分をクリックしてみてください。

このとき、画面に1~25のブロックがランダムに配置されれば、正しくコーディングできています。

効果音

続けて効果音の部分をコーディングします

正解ブロックを押したら「pop」音が鳴り、ブロックが消えるようになります。

不正解のブロックを押したら、「boing」音が鳴り、ブロックは消えません。

テロップ

文字のスプライトに以下のコードを書きます

ゲームクリア時の処理

背景に下記のコードを追加

お宝ゲージを追加

お宝ゲージに下記のコードを追加します。

「お宝ゲージ」変数も追加してください

素早くパネルを消せたらゲージが増えるようにする

変数に「まえの時間」を追加して、ステージにあるコードに画像にあるコードを追加します。

「まえの時間」1つ前のパネルをクリックした時刻を記憶するための変数です。

次に「パネル」のコードに以下を追加します。

前のパネルを消してから次のパネルを消すまで、1秒未満でできればパネルゲージを1つずつ増やします。

またクリックされるたびにまえの時間をタイマー値にリセットします。

ゲージに合わせてお宝を表示する

現在はランダムで表示を切り替えているので、これをお宝ゲージに合わせて変えるように変更します

以下のように条件に合わせて変更するようにします

ホリダくんを動かす

ホリダ君を動かしてみましょう

速く消せたときの音を変える

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